Matematika je ključni element skupine predmeta koji se na engleskom govornom području pokriva kraticom STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Math, odnosno: prirodni predmeti, tehnologija, inženjerstvo, umjetnost i matematika). To je jedna od temeljnih disciplina koju danas treba savladati (to se sigurno neće promijeniti ni u budućnosti) i koja kod mladih može probuditi želju za znanstvenim zanimanjima. Prepoznajući važnost stjecanja matematičkog obrazovanja od najranije dobi kako bi se podržala trenutna potražnja za zaposlenicima i inovacijama u društvenim područjima usmjerenim na STEM, Europska unija dala je najveći prioritet potrebi promicanja i poboljšanja kvalitete predmeta iz STEM grupe, kao i na potrebu razvoja kvalitetnog obrazovanja u razdoblju ranog djetinjstva.
Projekt SMEM odabrao je višedimenzionalni pristup s ciljevima da:
✓ stvori novi prostor za inovativne metode u nastavi matematike,
✓ smanji rodni jaz u karijerama usmjerenim na STEM,
✓ njeguje različita opća i interpersonalna znanja i vještine,
✓ i njeguje pozitivnu sliku o matematici kao školskom predmetu.
Ciljana publika projekta prvenstveno su djeca u dobi od tri do osam godina te njihovi odgojitelji i učitelji, ali ciljna publika su i sve ustanove koje žele stvoriti poticajan prostor za učenje matematike.
Materijali razvijeni za potrebe ovog projekta temelje se na aktivnostima tipičnim za matematički muzej koji su kreirani sa željom da se promijeni suvremeno iskustvo matematike prvenstveno razvijanjem i jačanjem vlastitog jezika komunikacije, različitog od školskog i znanstveno-popularnog jezika. Kao takvo, muzejsko iskustvo nudi raznoliku zbirku materijala, prostora i radnji koje nije moguće pronaći ili stvoriti ni pod kojim drugim uvjetima. Jedinstvena kombinacija muzejske metodologije i matematike djeci otvara novi svijet beskrajnih mogućnosti za novo i radosno iskustvo učenja, a učiteljima pruža raznolik skup moćnih alata.
U konačne rezultate projekta (KRP) spadaju:
✓ Mješanac, mala hibridna izložba s priručnikom koja će predstavljati kombinaciju digitalnih i fizičkih eksponata temeljenih na igri i iskustvenim metodama s ciljem da se poveća interesovanje djece i pomogne im se u razvoju znanja i apstraktnog mišljenja;
✓ Didaktički kovčežić za ad hoc organizaciju kratkotrajnih izložbi s uputama za korištenje. Sadržat će jeftine i prijenosne neformalne eksponate koji se mogu lako reproducirati i koristiti u vrtićima, učionicama, pa čak tijekom radionica;
✓ Digitalni popratni priručnik za organiziranje i izvođenje radionica za nastavnike koji će povezati neformalne metode KRP2 s formalnim metodama koje se koriste u učionici, kako bi se premostio jaz koji postoji između njih i poboljšale sposobnosti učenika i nastavnika kroz oba metode.